Tomb Raider: recension

Besvikelse. Du är bekant med det här ordet? Nej, förolämpningen som inträffar efter huvudpersonens död i slutet av filmen eller Spartaks nederlag i någon liga. Det handlar om något annat. Denna besvikelse händer när utvecklarna matar publiken i flera år med sundt blinda berättelser om den utmärkta ljusa framtiden med spelet som exploderar hjärnan och en enastående psykologism. Och som ett resultat skapar de bara en bra produkt. Han påverkar inte fantasin med innovativt spel, men ingenting kan verkligen sägas om honom. Detta visade sig i slutändan vara Tombanare.erbjudande

Arkeolog av utbildning och en kämpe av naturen

Den opretentiösa handlingen förgiftade oss mytologiska berättelser om Fairy -tallandet Yamatai, på jakt som Lara -expeditionen är riktad. Gravens grav insisterar på att det eftertraktade tillståndet ligger någonstans i drakens triangel, som faktiskt visar sig vara en analog till triangeln, men Bermuda: Expeditionsfartyget tolererar kraschen. Flickan är separerad från sitt team, och så börjar våra promenader på kvinnliga plågor.

Under sina resor kommer Lara nostalgiskt att se poster på videokameran, från vilken vi förmodligen borde rita information om de komplexa karaktärerna i hjältarna. Faktum är att alla lokala karaktärer är lika intressanta som inlagda gurkor i en bank. Innan oss är en klassisk uppsättning typer: en feg forskare, en modig och försiktig kapten, en rustik bugi i en röd T -skjorta och så vidare. De sällsynta interaktionerna mellan Lara med sällskap med dessa dåliga stipendiater vänder sig för de senare ständiga problemen, eftersom teamet resolut vägrar att delta i användbara aktiviteter och ger upp sin frälsning av en bräcklig flicka. Så handlingen rör sig: laget, som ett spöke, materialiseras ibland från någonstans, behåller Lara och försvinner.

Enligt utvecklarens försäkringar, när vi passerar, var vi tvungna att se omvandlingen av karaktären. Om du inte uppmärksammar sammanstötningar med fiender, är komplexiteten i vilken i princip inte förändras mycket under hela spelet, då blir fröken Croft från en oskyldig tjej gradvis som den ursprungliga versionen av sig själv. Men det handlar inte bara om flickans andliga utseende. Utseendet på Lara själv i slutet av spelet förändras starkt. Hennes kropp är prickad med ärr och skador, hennes ansikte är täckt med smuts och damm, kläder förvandlas till trasor. Du måste vara Lara Croft för att se sexig ut. Förresten, flickans kamrater förblir rena och torra, som i början. Och de luktar inte alls, förmodligen.

För särskilt nyfikna föreslog författarna öns rika historia och kult för den forntida japanska drottningen, representerad i form av många artefakter, dolda i alla slags gravar och grottor. Dessutom lider invånarna på ön tydligt av grafomani och lämnar massor av självbiografiska handskrivna texter på varje bord. Trots bristen på riktigt öppna utrymmen som är lämpliga för att studera, Tombanare kan ladda värdelösa aktiviteter för sökning och studie av dagböcker och sällsynta gizmos.

Den «rika» RPG-komponenten är lika överdriven. Ett par dussintals färdigheter finns mer än «för en checkmark», eftersom det inte finns några problem med antalet patroner eller med skjutning av fiender. Låg komplexitet stimulerar inte Laras «pumpning» på något sätt, leta efter skrot för att förbättra vapen eller artefakter för att få ytterligare erfarenhet.

Glasögon. Och utan bröd, snälla

Tombanare Det gör ett viktigt utseende och kämpar för att skapa en illusion av spelets mångfald. Men om du filtrerar all skal, så får vi i den torra vilan en stor och tjock pelare som hela moderna spelindustrin vilar på – underhållning. Hjärnskölans verkliga potential Kristalldynamik Inte annorlunda än andra representanter för äventyrsgenren.

Dessa är de gamla romarna för lycka som krävde bröd och glasögon. Vi har tillräckligt med glasögon idag. Underbara videor – Det här är spelet stämmer atmosfären och gör att du verkligen oroar dig för hjältinnan. Kat-Scenes Amazing in Cinematography visar alla problem som faller som regnfall på huvudet på ett fattigt Croft. Yamatai och hans invånare kommer att spotta flickan på alla möjliga sätt: att hänga och bedövade och slå bagatell. Lara själv faller ständigt från någonstans, springer från något, träffar, snubblar och uppträder i allmänhet som om hon är hemma i hennes garderob är hennes reservskelett lagrat. Som fröken Croft själv uttryckte det, «förbi på något sätt – bara rakt.

Effekten av «Encabilia» här skapas på grund av behovet av att ibland sticka på nycklarna, så att den färgglada handlingen fortsätter. Rädsla, trötthet, smärta- allt detta förmedlas perfekt av video och ljud. I allmänhet, utarbeta inte utvecklarna så noggrant över hjältinnans animation och röstspel, skulle det inte finnas några spår av den ökända psykologismen. När allt kommer omkring, ofta kollapsar atmosfären om verkligheten av hård verklighet, där Lara är en plåga av ödet för alla levande saker.

Irrationell exponering av hjälten kan ofta avundas. Även i de mest kritiska situationerna svalnar Laras yrkesintresse, och hon, som glömmer bort Gromille med en klubb, som vandrar någonstans i närheten, börjar beundra de forntida ruinerna av gravar. I den utlovade överlevnaden tror du bara på spelets första stadier, tills ett vapen faller i Lara händer. Efter det börjar du empatisera mer av motståndarna till flickan än hon själv. Apoteos av lokal ”realism” är slutet på spelet när fröken Croft One förstör ett par hundratals icke-sluttande (eftersom en spoiler).

Med ett val – åtminstone på Everest!

Det finns gott om modern klättring i spelet. Om något börjar explodera i närheten, se till att flickan måste göra ett hundra meter lopp, vilket kommer att sluta med ett hopp över avgrunden. Lara hoppar genom kullarna, med hjälp av en multifunktionell plockning erövrar de högsta topparna och går tillbaka på en sträckt kabel. Allt detta ser ganska livligt och dynamiskt ut, men bristen på öppna utrymmen är lite upprörd. Nivåerna är inte helt linjära och lämnar viss handlingsfrihet på stridsplatser, men hjältens rutter är strikt markerade. Walking är endast tillåtet i de redan passerade territorierna. Och det är vettigt att bara gå tillbaka för att hitta artefakter, anteckningar och andra nonsens och beundra landskapen. Designerna av nivåerna skapade en Yamata-natur fantastisk skönhets-andning när du tittar på slättarna eller bergen täckta med snö från någon höjdpunkt.

Om du förbjuder, kommer du att kunna gå vilse i denna naturliga borrning, «Survival Instinct» kommer att rädda – en mycket bekväm förmåga som ersätter alla behov av spelaren att använda hjärnan. Tack vare det kan du inte byta till kartan dussintals gånger för att ta reda på den sista punkten på rutten. Överlevnadsinstinktet kommer kärleksfullt och taktiskt att indikera var man ska behålla vägen, där artefakterna är begravda och vilka lådor som ska startas för att bana väg. Allt för din bekvämlighet.

De överlevande brödraskapet

Multiplayer dör med en död rudimentär utbildning bredvid kraften i en enda kampanj. Du kan inte säga något annat: om vid tidpunkten för lanseringen av vår videoscension av servern var mer tomma, nu är de redan Tömma. Av de två typerna av spel och «utan betyg» kan du i de flesta fall bara njuta av den andra, där spelare med helt olika viktkategorier konvergerar.

I Tombanare Standarduppsättningen av multiplayer -skraller presenteras: alla typer av «prestationer», ett system med uppkomstnivåer och «reservdelar», som kan förvärvas av nya vapen och hjältar, utrustning av kämpar med alla slags kroppssats för «vapen» i stil Tullsamtal. Denna uppsättning banalt region krönas av fyra spellägen. Två av dem är standarddödsmatch, kommando och individ. I resten bör de överlevande teamet göra något (montera första hjälpen eller slå på vissa sensorer), och brödraskapet-för att förhindra dem. Korten är tillräckligt små, så med dynamik fullständig ordning. En liten enhet läggs till av närvaron av järnkablar på platserna för en snabb härkomst och torn, men allt detta sparar inte det tråkiga spelet inte den första friskheten. Hur mycket en enda kampanj är spektakulär och fascinerande, en multiplayer -bilaga är så smaklös och värdelös.

De allestädes närvarande jämförelserna av spelet med Outforskad Inte slumpmässigt. Spelspel Tombanare, Trots all sin spänning och effektivitet erbjöd han inget innovativt. Begreppet den dramatiska «överlevnaden» visade sig faktiskt vara en Pr-bar Kristalldynamik. Det beror dock på vad du förväntade dig på spelet. Naturligtvis, om underhållningen för dig är en prioriterad faktor när du utvärderar spel, då Tombanare förtjänar beröm, till och med skapelser Stum hund Hon är långt borta. Men om du mediterade på orden «överlevnad», «psykolog», «plot», nu vet du vilken besvikelse som är.

Fördelar: dynamik av vad som händer;underhållning;Öns design.
Nackdelar: falskt drama;värdelös «pumpning»;Banal plot;Tråkig multiplayer.

Tombanare

De bästa kommentarerna

Granskningen är bra, tack. Jag håller med många, men inte helt. Only a person can not sympathize with Lara only a person with a stone heart: either she pierced the left side to herself, then heals a wound with an arrow with a lighter, then in a bloody bath a bathing bath, then just in the water with a bunch of rotten corpses will pass exactly what Lara on the island learned to survive in the fight against crowds of enemies (although a third of the pumping points are needed only for esthetic pleasure). Samla artefakter, poster etc.D. Riktigt intressant (inte bara i ACIII ><). Mirakel med syn kan inte användas-det tvingar inte.
Men vad händer om jag inte spelade på grund av den spektakulära (som går utanför skala), inte för att de lovade mig «överlevnad», utan helt enkelt för att det var intressant att spela och titta på Lara? För mig-Detta är för tillfället den bästa överraskningen och det bästa spelet i år som jag spelade.

Jag håller inte med. Spelet är aldrig besviken. En sådan rörande karaktär som Lara, som jag verkligen vill ta hand om, har jag ännu inte träffat. Håller med, det är svårt att sympatisera med någon Uber Voyak med ett sten ansikte. Och här … jävla det, jag beundrade bara hela spelet lara. Och inte så mycket med en kropp som ett ansikte och känslor. Hon är bara ett mirakel.
Och om den snabba omvandlingen till en «terminator» – i extrema situationer gör en person ofta vad han inte anpassades alls. Lara själv i början är förvånad och rädd att det är väldigt lätt att döda människor. Och, du vet, att kalla den «värdelösa aktiviteten» -samlingen av artefakter i spelet om en arkeolog är redan en Moveton. Ja, naturligtvis kan du köra spelet som en vanlig skytt, men det handlar inte om det. Denna ö måste förstås, läsa dagböckerna för dess invånare, andas in atmosfären av rädsla och galenskap som omger den. Denna ö är en hel filosofi.
Tja, jämförelser med andra spel var alltid obegripliga för mig. För vad? Utvärdera ett spel – abstrakt från alla andra. Jag gör det alltid.

inte så
Han trodde inte att de gjorde den fjärde förankrade från spelet, de lovade att övervakningen och den förankrade var som, och härifrån «lurade de djävlarna («

Kärnan i bristen på överensstämmelse med spel och rullar = (i spelet Lara en sådan kratos som bryter huvudet som bryter huvudet, ger hedshots lämpligt, och i rullarna, en sådan delikat och sårbar natur. Det finns många klagomål om scenariot)

Hon borde förmodligen skrika från varje skott från varje skott? Eller dö av en direkt hit?
Och då vad då: varför i DMC4 Dante, under en strid med chefer, sätter ett par hundra kulor i dem och dödar dem från 1 skott i videon? Varför Raiden, som just hade förvirrat av smärta och knappt stått på fötterna, efter en minut, i själva spelet, slår Amstrong normalt? Varför Ezio, efter att ha fått en kniv i det vänstra området av buken som en kniv, står upp normalt och går för att slåss med Rodrigo? Varför är Connora, som i själva spelet kan sätta hundra soldater i rullarna smuldrar utan problem? Varför är samma drake i rullarna med händerna upp när vapnet riktas mot det, och i själva spelet kan motstå en betydande vändning och också reflektera?

I spelfilmerna finns det i allmänhet en tendens att plötsligt visa en realistisk bild, där hjälten inte går huvudet på den automatiska bagageutrymmet, tar 20 kulor på bröstet och går vidare, det skulle se för dumt ut (vi tar inte de japanska spelen, det finns en ren av hans egen atmosfär), återigen tar vi motsatsen, i processen i spelet själv, vikta ut av ett slumpmässigt Bullet.Det är ointressant att spela (allvarliga simulatorer som en arm, återigen räknar vi inte). Okej, låt oss ta till exempel Ezio från AC2, han kan läka benen som är trasiga på grund av ett misslyckat hopp, sniffande salt. Connor från AC3 badar vanligtvis i isvatten på vintern, det är genomborrad flera gånger med en kniv och sårad med kulor, och detta finns också i filmerna, och efter det går det levande och friskt. Men här pratar vi inte om coola mördare, Sam Fisher och Sons of Sparda, vi pratar om en ung, oerfaren tjej som spricker friska män och i hand -till -handimitet också. Det handlar om inkonsekvensen i bilden som vi vill presentera i handlingen och den som vi själva utvecklar under spelets gång direkt. Spelet vid basen är för likadan som Uncharted, i detta håller jag till och med med den eviga Sonimi Toshe Logvinov. Vad som hindrade utvecklarna från att fokusera på stealth, att lura antalet fiender, i slutändan? Ja, vid denna tidpunkt skulle spelet ha förlorat i spektakularitet, men vi skulle inse att vi har en bräcklig blomma som måste skyddas, och inte tanken att samma igelkott kör hela spelet med ett hål i höger sida och ett fragmenterat ben, och samtidigt lyckas hoppa och falla från en femmätare till någon yta, utan skador, och till och med ett litet slitage.Arsenal. Dessutom behöver denna blomma under spelet av någon anledning inte mat alls, men detta. Jag säger inte att det här spelet är dåligt, detta är ett fantastiskt spel som du definitivt bör köpa, men det vet definitivt inte till 9,5 poäng, som läggs av allt i rad.

Ja, det finns faktiskt bara påståenden till honom. För skarpt Lara börjar döda stora folkmassor och förblir «öm och sårbar». Detta ögonblick måste sträckas i en timme eller två. Men detta minskar inte spelets intresse. Lite obehagligt kränkande, inget mer.
P.S.

Jag spelade lite på Lara Croft. Börjar från legenden.
Jag gillade den här delen mest. Nu har jag inte en känsla av att jag spelar för ”Erotiska fantasi hos ungdomar”. Av minuserna – för nära kamera. I de tidigare delarna gillade jag att det var lite längre.

Alla hjältar du listade, konstigt konstiga, är män. Utvecklarna av dessa spel syftade inte till att visa sin bräcklighet och erfarenhet, som det är med Larisa. Och här uttrycks alla henne, återigen, bräcklighet och kvinnlighet endast i filmerna, men i spelet representeras det av en slags tank, det är saken.

Jag tror bara att under andra halvlek började Larka menstruation. Du vet vilka kvinnor som är idag, så det är inte förvånande att hon skickade ett par hundra fiender till nästa värld.
När det gäller fallen, fällorna och andra saker, har jag också en logisk och förklarande teori för detta, du såg Lara Crofts bröst i tidigare spel? Och röven? Det borde ha varit någonstans. Jag tror att två eller tre storlekar gick in i Lara -kroppen och skapade ogenomtränglig rustning. Nomad skulle avundas henne.

Det är därför många i en så vild glädje – de har helt enkelt ingenting att jämföra med, de såg inte ett annat sådant spel där en sådan manusproduktion görs svalare än här.

Detta är inte poängen med vad satsningen görs. Faktum är att vi Vi spelar Spelet som borde underhålla (som skulle vara intresserad av att spela om Lara/Drake dödades från 1 skott från en pistol, och Dante från 1 skott skulle ha dödat chefer?). Och filmerna visar vad som är närmare verkligheten (du kan föreställa dig en video där samma drake kan överleva köen från maskingeväret? Och i spelet kan det.) Som i två delar sköts han på tåget? Han gör ont i videon, och sedan klättrar han vagnen på toppen normalt (redan i själva spelet). Och i början av 3 visar ett lik från sig själv (efter ett skott i bröstet, som), och i själva spelet kan återigen motstå köen från maskingeväret.
Så det finns inget att synda på lara.

Det är väldigt roligt att läsa kritiken av den nya TR för bristen på vad Tomb Raider aldrig har varit: Survaval and Psychologism. Och seriens komplott «sken». Jag kommer att hålla tyst om multiplayer, för som den «gamla spelaren» tillskriver jag det inte till spelets plus eller minus.e. Uteslutande likadant oavsett om han är eller inte).

Om du inte tillskriver en serie vissa fantastiska förväntningar och följaktligen inte besviken över det faktum att dessa fantasier inte har gått i uppfyllelse, så om du tittar på spelet opartiskt, kan du se den gamla gamla TR, som de «skruvade upp» utmärkta grafik och fashionabla pseudo -psykologism (och han är ungefär densamma i alla spel, med sällsynta undantag, han skriver inte, han skriver inte, han skriver inte, han skriver inte, han skriver inte, han skriver inte, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, han skriver, med sällsynt, medLarisa lyxigt hår för radeonägare 🙂 Värre än Tomb Raider blev inte definitivt inte. I den grafiska planen inkluderar minuserna endast minskande storleken på hjältens bröst för pseudoralism 🙂

Det är i ett sådant perspektiv – som efterträdaren till serien, till vilken de nyfångade chips var «skruvade», och det är värt att överväga TR 2013. Och då är frågan ganska logisk – och vad har Uncharted att göra med det? Lara var fortfarande samma redan 1996, vid tidpunkten för PS1, då Drake inte var med i projektet.
Så som efterträdarens efterträdare förvärvade den nya TR inte bara nya «funktioner», utan förlorade också något-komplexiteten i mysterier och en större förspänning i äventyret än till militanten. I det nya spelet förvandlades Croft från Indiana Jones med bröst till John Rimbao med ett smörjmedel ansikte. Allt är uppenbart här – för kommersialiseringen tog skaparna ett medvetet steg mot handlingen, utvecklade en «kamp» och klippte uppdragsdelen. För detta skulle det vara värt att kritisera den sista delen, och inte att den inte har förvandlats till Silent Hill (som aldrig var och inte borde vara).

I allmänhet finns det något att kritisera spelet, men de som uppskattar «lekfullhet», fascinationen av leksaken och inte åsikten från kritiker eller den falska psykologismen av leksaker om zombies (ja, mycket realistiskt 🙂 Det är värt att spela – detta är det bästa spelet när det gäller fascination över det senaste paret par. Jag skriver detta som tydligt känner igen alla bristerna i leksaken: tomten är svag, karaktärerna är «platta», dialogerna och beteendet är dumma, det finns ingen realism, det finns ingen valfrihet, överskottsåtgärder till nackdel för uppdraget, empati försvinner efter det första berget av lik, etc.D. Ja, det finns alla dessa nackdelar, men spelet är överraskande fortfarande ett av de bästa av Gameplay, om inte det bästa av de spel som publicerades 2012–2013. Endast för denna paradox som hon förtjänade på «Amazing».

Scroll al inicio